editor   25 Nisan 2017   NEWS   55 views

Sanal Gerçeklik Nedir ? Nasıl Kullanılır ?

3 sene önce

Teknik olarak nedir?

Teknik olarak sanal gerçeklik terimi bireylerin orda olma hissini yaşadığı bilgisayar kaynaklı 3 boyutlu ortamlar için kullanılıyor. Kullanıcılar, çeşitli çevre birimleri (kasklı ekran vb.) aracılığıyla sanal ortamlara dahil oluyor. O ortama girdiği andan itibaren kullanıcının gerçeklik ile bağlantısı kopuyor ve tamamen sanal gerçekliğin yaratıldığı ortamda olma hissini yaşıyor. Kullanıcıların bu deneyimi “gerçekten” yaşayabilmesi için, sanal gerçeklik tasarımlarının kusursuz olması gerekir; aksi takdirde yaratılan zayıf “gerçeklik hissiyatı” kullanıcının bu deneyimi tam olarak yaşayamamasına sebep olur.

Sanal geçeklik ortamları, katılımcı üzerinde yarattığı gerçeklik hissiyatı yoğunluğuna (seviyesine) göre farklılıklar gösterir;

Kısmi Katılımlı Ortamlar: Bir takım fiziksel unsur ve sanal imgelerin bir arada kullanılmasını gerektiren bu ortam, katılımcıya, gerçek dünya ile ilişkisini bütünüyle koparmadan bir gerçeklik hissiyatı yaşatır. Bu ortama uçuş simülatörlerini örnek gösterebiliriz. Uçuş simülatörlerinde, geniş bir ekrandan yansıtılan sanal imgeler ve pilot kabini gibi fiziksel unsurlar bulunur. Katılımcı, bu ortamda herhangi bir sanal gerçeklik cihazı (kasklı ekran ya da eldiven vb.) kullanmaya ihtiyaç duymaz.

CAVE – Tam Katılımlı Ortamlar: CAVE, “Computer Assisted Virtual Environment / Bilgisayar Destekli Sanal Ortam” için kullanılan bir kısaltmadır. Bu ortamda, katılımcının tüm duyusal algılarına hitap edilir ve katılımcının tabiri caizse “kendinden geçmesi” hedeflenir. Farklı amaçlar için değişik kurulumlara rastlansa bile tipik bir Cave sistemi; duvar ve zemin projeksiyonu, farklı açılardan ses/müzik yayını yapan hoparlörler ve algılayıcılardan oluşur. Kasklı ekran (Head-Mounted Display/HMD) ve dermal-dokunsal algı cihazı (joystick, eldiven vb…) gibi çevre birimleri, katılımcının bu ortam ile bütünüyle etkileşime girmesine yardımcı olur.

Ortak (Çoklu) Katılımlı Ortamlar: İsminden de anlaşılacağı gibi bu ortamlar, bir çok katılımcının birbirleriyle etkileşime girmesine olanak sağlayan geniş sanal evrenlerdir. Bu ortam eğitim, mimarlık, tıp, sanat, mühendislik gibi farklı disiplinlere ait insanların fikir alış-verişinde bulunmalarına olanak sağlıyor. Örneğin; kişi eğer sanal ortama bilgisayarı üzerinden katılım gerçekleştiriyorsa bu eylem ortak katılımlı ortama dahildir. (Aksi durumu da söz konusudur)

Şimdi modern sanal gerçeklik donanımlarının gelişimine öncülük etmiş cihazları biraz daha yakından tanıyalım.

Playstation Vr, Playstation oyun konsolu için geliştirilmiş bir sanal gerçeklik gözlüğüdür. Amaç, oyunlarda daha fazla his, oyun oynarken bulunduğunuz ortamı unutma ve daha üst seviye bir eğlence deneyimi diyebilirim. Nasıl ki Oculus Rift (oculus sanal gerçeklik gözlüğü) gücünü donanımsal açıdan üst seviye bir bilgisayardan alıyorsa, Playstation VR’da gücünü Playstation oyun konsolundan alıyor. (Şu an için yalnızca Playstation 4’e uyumlu)

Sony PlayStation VR prototipin teknik özellikleri

Ekran: 5,7 inç Full HD OLED

Yenileme oranı: 120 Hz, 90 Hz

Görüş alanı: Yaklaşık 100 derece

Sensörler: İvme Ölçer, Jiroskop

Özellikler: 3D ses, sosyal ekran

Çözünürlük: 1920 x RGB x 1080 (960 x RGB x 1080)

Yenileme Hızı: 120 Hz, 90 Hz

Görüş Alanı: Yaklaşık 100 derece

Mikrofon: Entegre

Sensörler: İvme ölçer, jiroskop

Bağlantı: HDMI, USB

Ayrıca, oyun severler PlayStation®Move (PS Move) Hareket Kontrol Cihazı veya Kablosuz Kontrol Cihazı’nı kullanarak adeta gerçekten oyunun dünyasının içindeymiş gibi sanal ortamları keşfedebiliyor ve sanal karakterler ile etkileşime girebiliyorlar.

Sony Computer Entertainment WorldWide Studios’un yanı sıra 3. parti yazılım geliştirici ve yayıncılar da PS VR’ın özelliklerinden yararlanarak geniş bir yazılım yelpazesi geliştiriyorlar.

Sony, PS4’te olağanüstü VR deneyimi yaratmak üzere PS VR’ı daha da geliştirmeye devam ederken VR pazarının kuruluşuna da katkıda bulunacak.

 

Etiketler: ,
editor Yazar Notu:

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir